| Innere Stärke | Wenn dein Stärkeattribut höher ist, wird deine Grundwaffenskalierung durch Stärke ersetzt. Verursache 15 % mehr Schaden, wenn du ein Ziel innerhalb von 15 m Reichweite triffst. | — |
| Rache der Natur | Wenn du dich erfolgreich heilst, erhältst du für 10 Sek. 1 % mehr Schaden (stapelbar bis 20). | — |
| Stachel | Wurfspeer fügt nun 100 % Waffenschaden zu und zieht Ziele an dich heran. Die Standardabklingzeit erhöht sich dafür aber um 20 Sek. und kann nur durch Bedingungen von Abklingzeit-Verringerungen gesenkt werden. | — |
| Harmonischer Todesstoß | Angriffe auf blutende Ziele verursachen 15 % mehr Schaden und reduzieren die Abklingzeit von "Schwung" um 5 % (Abklingzeit 1 Sek., gilt für beide Waffen). | — |
| Eisiges Ende | Frostige, festgesetzte oder gekühlte Gegner erleiden 15 % mehr Schaden (gilt für beide Waffen). | — |
| Negative Energie | Deine Fernkampfangriffe verursachen für 8 Sek. mit beiden Waffen "Zerfall". (1 Sek. Abklingzeit) Und wenn dein Geschickattribut höher ist, wird deine Grundwaffenskalierung durch Geschick ersetzt. | — |
| Verfaulte Verzauberung | Angriffe beider Waffen belegen das Ziel mit einem Stapel Gift und verringern für 3 Sek. die erhaltene Heilung um 5 % pro Stapel und gewirkte Heilung um 2.5 % pro Stapel (max. 3 Stapel, 1 Sek. Aktivierungsabklingzeit). | — |
| Ausgewogene Klinge | Angriffshaltung: Für 5 Sek. +2 % Ermächtigung pro Angriff (max. 10 Stapel). Verteidigungshaltung: Für 5 Sek. +2 % Verstärkung nach einem Treffer (max. 10 Stapel). | — |
| Odos Bestrafung | Du verursachst bei betäubten oder niedergeschlagenen Gegnern 20 % mehr Schaden (gilt für beide Waffen). | — |
| Ghulische Harmonie | -25 % Schaden, +25 % Lebensraub. Jegliche Heilung durch Lebensraub wird um 5 % erhöht. | — |
| Betäubender Blick | Provokation ist aktiv. Du verursachst 300 % mehr Bedrohung. Betäubungen halten 1 Sek. länger an, aber dein Basisschaden wird um 10 % verringert. | — |
| Der Durst | Verbrauchsgegenstände zur Heilung sind um 33 % stärker, aber die Abklingzeiten von Heiltränken sind um 25 % länger. | — |
| Experte | Fähigkeiten verursachen 13 % mehr Schaden, aber einfache Angriffe 25 % weniger Schaden. | — |
| Mittelpunkt der Aufmerksamkeit | Geleistete Heilung und Heilung durch Verbrauchsgegenstände und Lebensraub sind um 25 % schwächer. Jegliche andere Heilung ist um 25 % stärker. | — |
| Erneuerung | Pro Sekunde erhältst du 2 Gesundheit, 2 Ausdauer und 2 Mana. Aber die Abklingzeiten von Tränken sind um 75 % länger. | — |
| Überleben | Wenn du getroffen wirst, während deine Gesundheit unter 50 % liegt, erhältst du 50 Ausdauer, verlierst alle Schwächungen und erhältst einen Anschwellenden Trank, der deinen nächsten Heiltrank sofort wieder auflädt. (120 Sek. Abklingzeit) | — |
| Aufgeladen | Wenn du Schaden erleidest, erhältst du eine Ladung "Ermächtigung", die den Schaden deines nächsten Angriffs um 2 % erhöht (max. 10 Ladungen). | — |
| Stabile Grundlage | Erhöht max. Gesundheit um 20 % des Grundwerts, wenn du keine schwere Ausrüstung trägst. | — |
| Segen der Natur | Zeitlich begrenzte Ermächtigungen werden sofort beendet. Die Stärke von unbegrenzten Ermächtigungen wird um 50 % reduziert. Du verursachst dafür immer +20 % Basisschaden. | — |
| Geisterhafte Umarmung | Wenn du einen Gegner mit Ermächtigung triffst, bannst du 2 seiner Ermächtigungen und erhältst selbst 10 Sek. 10 % Ermächtigung (4 Sek. Abklingzeit). | — |
| Segen des Magiers | Bei mittlerem Ausrüstungsgewicht verursachst du 15 % mehr Elementarschaden. | — |
| Verzweifelte Energie | Wenn du einen Gegner triffst, während dein Mana unter 50 % liegt, verursachst du 4 Sek. 25 % mehr Schaden (10 Sek. Abklingzeit). | — |
| Hinterhalt | Dein zugefügter Schaden wird um 15 % und deine kritische Trefferchance um 25 % erhöht, wenn du das Ziel 20 Sek. lang nicht getroffen hast. | — |
| Verderbnis | Schwächungen halten 20 % länger an. (Gilt für beide Waffen). | — |
| Verbrauchen | 25 % Lebensraub gegen niedergeschlagene Gegner. | — |
| Dynamik | Erfolgreiche Angriffe erhöhen das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 3 %. (Gilt für beide Waffen und ist bis zu 10-mal stapelbar). | — |
| Vergiftet | Schwere Nahkampfangriffe mit einer Waffe verursachen Vergiftung, die 5 Sek. lang 15 % Waffenschaden verursacht. | — |
| Offensive Geschwindigkeit | Wenn du eine offensive Haltung einnimmst, erhältst du 6 Sek. lang +20 % Bewegungstempo. | — |
| Schwere Last | Wenn die Gesundheit über 90 % liegt, verursachen Angriffe 5 Sek. lang 20 % Geschwächt. (5 Sek. Abklingzeit bei jedem Ziel) | — |
| Elementar-Affinität | Wenn du ein Ziel mit Elementarangriffen triffst (löst nicht bei Schaden-über-Zeit-Effekten oder Einstimmungen aus), erhältst du 6 Sek. lang 4 % Ermächtigung. (10 Sek. Abklingzeit pro Schadensart, max. 1 Steigerung) | — |
| Rache des Phönix’ | Du überlebst einen tödlichen Treffer und erhältst 100 % deiner max. Gesundheit zurück. Danach erleidest du "Rache", wodurch Heilung um 200 % sinkt und du jede Sekunde Schaden in Höhe von 20 % deiner max. Gesundheit erleidest, bis du stirbst oder erfolgreich einen Gegner tötest (180 Sek. Abklingzeit). | — |