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Innere Stärke Wenn dein Stärkeattribut höher ist, wird deine Grundwaffenskalierung durch Stärke ersetzt. Verursache 15 % mehr Schaden, wenn du ein Ziel innerhalb von 15 m Reichweite triffst.
Rache der Natur Wenn du dich erfolgreich heilst, erhältst du für 10 Sek. 1 % mehr Schaden (stapelbar bis 20).
Stachel Wurfspeer fügt nun 100 % Waffenschaden zu und zieht Ziele an dich heran. Die Standardabklingzeit erhöht sich dafür aber um 20 Sek. und kann nur durch Bedingungen von Abklingzeit-Verringerungen gesenkt werden.
Harmonischer Todesstoß Angriffe auf blutende Ziele verursachen 15 % mehr Schaden und reduzieren die Abklingzeit von "Schwung" um 5 % (Abklingzeit 1 Sek., gilt für beide Waffen).
Eisiges Ende Frostige, festgesetzte oder gekühlte Gegner erleiden 15 % mehr Schaden (gilt für beide Waffen).
Negative Energie Deine Fernkampfangriffe verursachen für 8 Sek. mit beiden Waffen "Zerfall". (1 Sek. Abklingzeit) Und wenn dein Geschickattribut höher ist, wird deine Grundwaffenskalierung durch Geschick ersetzt.
Verfaulte Verzauberung Angriffe beider Waffen belegen das Ziel mit einem Stapel Gift und verringern für 3 Sek. die erhaltene Heilung um 5 % pro Stapel und gewirkte Heilung um 2.5 % pro Stapel (max. 3 Stapel, 1 Sek. Aktivierungsabklingzeit).
Ausgewogene Klinge Angriffshaltung: Für 5 Sek. +2 % Ermächtigung pro Angriff (max. 10 Stapel). Verteidigungshaltung: Für 5 Sek. +2 % Verstärkung nach einem Treffer (max. 10 Stapel).
Odos Bestrafung Du verursachst bei betäubten oder niedergeschlagenen Gegnern 20 % mehr Schaden (gilt für beide Waffen).
Ghulische Harmonie -25 % Schaden, +25 % Lebensraub. Jegliche Heilung durch Lebensraub wird um 5 % erhöht.
Betäubender Blick Provokation ist aktiv. Du verursachst 300 % mehr Bedrohung. Betäubungen halten 1 Sek. länger an, aber dein Basisschaden wird um 10 % verringert.
Der Durst Verbrauchsgegenstände zur Heilung sind um 33 % stärker, aber die Abklingzeiten von Heiltränken sind um 25 % länger.
Experte Fähigkeiten verursachen 13 % mehr Schaden, aber einfache Angriffe 25 % weniger Schaden.
Mittelpunkt der Aufmerksamkeit Geleistete Heilung und Heilung durch Verbrauchsgegenstände und Lebensraub sind um 25 % schwächer. Jegliche andere Heilung ist um 25 % stärker.
Erneuerung Pro Sekunde erhältst du 2 Gesundheit, 2 Ausdauer und 2 Mana. Aber die Abklingzeiten von Tränken sind um 75 % länger.
Überleben Wenn du getroffen wirst, während deine Gesundheit unter 50 % liegt, erhältst du 50 Ausdauer, verlierst alle Schwächungen und erhältst einen Anschwellenden Trank, der deinen nächsten Heiltrank sofort wieder auflädt. (120 Sek. Abklingzeit)
Aufgeladen Wenn du Schaden erleidest, erhältst du eine Ladung "Ermächtigung", die den Schaden deines nächsten Angriffs um 2 % erhöht (max. 10 Ladungen).
Stabile Grundlage Erhöht max. Gesundheit um 20 % des Grundwerts, wenn du keine schwere Ausrüstung trägst.
Segen der Natur Zeitlich begrenzte Ermächtigungen werden sofort beendet. Die Stärke von unbegrenzten Ermächtigungen wird um 50 % reduziert. Du verursachst dafür immer +20 % Basisschaden.
Geisterhafte Umarmung Wenn du einen Gegner mit Ermächtigung triffst, bannst du 2 seiner Ermächtigungen und erhältst selbst 10 Sek. 10 % Ermächtigung (4 Sek. Abklingzeit).
Segen des Magiers Bei mittlerem Ausrüstungsgewicht verursachst du 15 % mehr Elementarschaden.
Verzweifelte Energie Wenn du einen Gegner triffst, während dein Mana unter 50 % liegt, verursachst du 4 Sek. 25 % mehr Schaden (10 Sek. Abklingzeit).
Hinterhalt Dein zugefügter Schaden wird um 15 % und deine kritische Trefferchance um 25 % erhöht, wenn du das Ziel 20 Sek. lang nicht getroffen hast.
Verderbnis Schwächungen halten 20 % länger an. (Gilt für beide Waffen).
Verbrauchen 25 % Lebensraub gegen niedergeschlagene Gegner.
Dynamik Erfolgreiche Angriffe erhöhen das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 3 %. (Gilt für beide Waffen und ist bis zu 10-mal stapelbar).
Vergiftet Schwere Nahkampfangriffe mit einer Waffe verursachen Vergiftung, die 5 Sek. lang 15 % Waffenschaden verursacht.
Offensive Geschwindigkeit Wenn du eine offensive Haltung einnimmst, erhältst du 6 Sek. lang +20 % Bewegungstempo.
Schwere Last Wenn die Gesundheit über 90 % liegt, verursachen Angriffe 5 Sek. lang 20 % Geschwächt. (5 Sek. Abklingzeit bei jedem Ziel)
Elementar-Affinität Wenn du ein Ziel mit Elementarangriffen triffst (löst nicht bei Schaden-über-Zeit-Effekten oder Einstimmungen aus), erhältst du 6 Sek. lang 4 % Ermächtigung. (10 Sek. Abklingzeit pro Schadensart, max. 1 Steigerung)
Rache des Phönix’ Du überlebst einen tödlichen Treffer und erhältst 100 % deiner max. Gesundheit zurück. Danach erleidest du "Rache", wodurch Heilung um 200 % sinkt und du jede Sekunde Schaden in Höhe von 20 % deiner max. Gesundheit erleidest, bis du stirbst oder erfolgreich einen Gegner tötest (180 Sek. Abklingzeit).