| Arkanes Zerschmettern | Springe nach vorn und schlage mit arkaner Macht auf dem Boden, um allen Zielen innerhalb von 2.7 m um den Aufschlagort 130 % Waffenschaden zuzufügen. Hinterlasse ein Gefahrengebiet am Aufschlagort, das alle Ziele, die in das Gebiet geraten, für 6 Sek. mit einem Stapel Schädigung belegt. Schädigung verursacht 10 % Waffenschaden pro Sekunde und schwächt das Ziel, wodurch dessen angerichteter Basisschaden um 10 % sinkt. (Maximal 3 Stapel.) Diese Fertigkeit verleiht Mut. (Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.) | Flail | Cleric | Active |
| Epischer Flegel | Treffer mit “Zerschmettern” verringern dessen Abklingzeit um 5 % pro getroffenes Ziel. (Maximal 5 Ziele.) | Flail | Cleric | Passive |
| Unantastbare Überlegenheit | Gewährt einen Bonus basierend auf dem ausgerüsteten Schildtyp: • Rundschild – Zerschmettern verursacht 20 % mehr Basiswaffenschaden. • Langspitzschild – Zerschmettern bringt getroffene Ziele nun ins Taumeln, aber der Schaden verringert sich auf 90 % Waffenschaden. • Turmschild – 6 Sek. lang 30 % Verstärkung, wenn "Zerschmettern" aktiviert wird. (Verstärkung erhöht die Rüstung.) | Flail | Cleric | Passive |
| Abwehrende Verwüstung | Verbündete, die den Gefahrenbereich betreten, erhalten Abwehrende Verwüstung für 3 Sek.. Abwehrende Verwüstung ist ein Bonus, der bei erlittenen Angriffen dem angreifenden Gegner einen stapelbaren Schwächungseffekt gibt. Der Effekt senkt den angerichteten Schaden des Gegners für 5 Sek. pro Stapel um 5 %. (Maximal 5 Stapel.) Solange der Effekt aktiv ist, erhalten getroffene Verbündete 3 Sek. lang 10 % Lebensraub. ("Abwehrende Verwüstung" skaliert mit Konzentration und verlängert seine Dauer so auf bis zu 12 Sek.) | Flail | Cleric | Passive |
| Arkaner Wirbel | Wirble den Flegel über deinem Kopf. Dies führt zu 4 schnellen Treffern, die in einem Radius von 3 m um den Spieler 75 % Waffenschaden verursachen. Nach der ersten Wirbeldrehung wird ein Energiestoß mit einem Radius von 3 m ausgelöst, der allen Verbündeten im Radius für 5 Sek. 10 % Ermächtigung verleiht. "Arkaner Wirbel" kann nach dem dritten Angriff durch Blocken/Ausweichen abgebrochen werden. Diese Fertigkeit verleiht Mut. (Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.) | Flail | Cleric | Active |
| Flegelflatterer | Wurden Gegner 4-mal von "Arkaner Wirbel" getroffen, werden sie mit Verwurzelung belegt, wodurch sie sich 1 Sek. lang nicht bewegen können. | Flail | Cleric | Passive |
| Beschleunigter Vorteil | Nach einem Treffer mit "Arkaner Wirbel" erhältst du stapelbare Eile, wodurch sich dein Bewegungstempo 7 Sek. lang um 7 % erhöht. (Maximal 4 Stapel.) Verbündete im Angriffsradius erhalten 5 Sek. lang 25 % Eile. | Flail | Cleric | Passive |
| Wirbelnde Stabilität | Alle Verbündeten innerhalb von 3 m um den Spieler herum werden während "Arkaner Wirbel" von Kontrollschwächung (Verwurzelung, Betäubung, Verlangsamung) befreit und sind 1 Sek. lang dagegen immun. Alle Verbündeten innerhalb des Radius werden zudem um 65 % des Waffenschadens geheilt. (Die Heilung skaliert ausschließlich mit Konzentration.) (Kontrolleffektimmunität skaliert mit Konzentration, was die Dauer auf bis zu 5 Sek. verlängert.) | Flail | Cleric | Passive |
| Arkaner Ausbruch | Schlage den Flegelkopf auf den Boden, um vor dir einen Ausbruch arkaner Energie auszulösen. Dieser verursacht 120 % Waffenschaden und belegt alle getroffenen Ziele für 6 Sek. mit zwei Stapel Schädigung. Danach wird automatisch ein zusätzlicher Nahkampfangriff ausgeführt, der 150 % Waffenschaden verursacht. Schädigung verursacht 10 % Waffenschaden pro Sekunde und löst Geschwächt aus, wodurch der angerichtete Basisschaden des Ziels um 10 % sinkt. (Maximal 3 Stapel.) | Flail | Cleric | Active |
| Lähmender Schlag | Vom ersten Angriffsansturm getroffene Ziele erleiden Verlangsamung, wodurch sich ihr Bewegungstempo für 3 Sek. um 40 % verringert. | Flail | Cleric | Passive |
| Entkräftende Verlängerung | Der Folgeangriff verlängert die Dauer aller schwächenden Statuseffekte (Aufgerissen, Geschwächt, Erschöpfung, Krankheit) auf dem Ziel um 30 %. | Flail | Cleric | Passive |
| Unterstützender Segen | Der Folgeangriff verbraucht einen Stapel Schädigung auf dem getroffenen Ziel und löst eine Kettenreaktion aus, die bis zu 4-mal auf Verbündete in einem Umkreis von 6 m um den Spieler überspringt. Sie heilt jeden von der Kettenreaktion getroffenen Verbündeten um 130 % des insgesamt verursachten Schadens und dich selbst um 50 % des insgesamt verursachten Schadens. (Heilung skaliert ausschließlich mit Konzentration.) | Flail | Cleric | Passive |
| Erdrückender Vorteil | Treffer von Fertigkeiten und schweren Angriffen bei Zielen mit weniger als 50 % Gesundheit erhöhen die erhaltene Heilung um 5 % und gewähren dir 3 Sek. lang 10 % Eile. (Erhaltene Heilung skaliert mit Konzentration und kann bis zu 20 % effektiver werden.) (Eile steigert das Bewegungstempo.) | Flail | Cleric | Passive |
| Gewichtige Überlegenheit | Gewährt Abklingzeitverringerung basierend auf Aktionen mit unterschiedlichem Ausrüstungsgewicht: • Schwer – 1 % Abklingzeitverringerung bei Treffern oder abgewehrten Treffern. (0.5 Sek. Abklingzeit) • Mittel – 5 % Abklingzeitverringerung beim Ausweichen. (1 Sek. Abklingzeit) • Leicht – 1 % Abklingzeitverringerung beim Treffen eines Ziels. (1 Sek. Abklingzeit) | Flail | Cleric | Passive |
| Freudige Flegelschläge | Wird ein Ziel mit einem Grundangriff innerhalb von 3 Sek. nach dem Einsatz einer Fertigkeit getroffen, wird es mit Erschöpfung belegt, wodurch seine Ausdauer-Regenerationsrate für 5 Sek. um 15 % verringert wird. | Flail | Cleric | Passive |
| Stachelige Schädigung | Wirst du von einem Nahkampfangriff getroffen oder wehrst du ihn ab, wenn du mehr als 90 % Gesundheit hast, wird der Angreifer für 6 Sek. mit einem Stapel Schädigung belegt. Das verursacht 10 % Waffenschaden pro Sekunde und Geschwächt, wodurch sich der Basisschaden des Gegners um 10 % verringert. (Max. 3 Stapel) (5 Sek. Abklingzeit) | Flail | Cleric | Passive |
| Vitale Umarmung | Während du 50 % oder weniger Gesundheit hast, gewähren alle Flegelangriffe 3 % Lebensraub auf angegriffenen Zielen. (Maximal 3 Ziele.) Wenn du mehr als 50 % Gesundheit hast, verlängern alle Flegelangriffe die Dauer von Schaden-über-Zeit-Effekten auf Zielen um 7 %. | Flail | Cleric | Passive |
| Rudelanführer | Wenn sich keine Verbündeten im Umkreis von 5 m befinden, verursachen alle Flegelangriffe 15 % mehr Basisschaden. Wenn sich Verbündete im Umkreis von 5 m befindet, werden sie verstärkt, wodurch ihr verursachter Schaden um 10 % steigt. | Flail | Cleric | Passive |
| Gemeinsam geht alles besser | Wenn sich in deiner Nähe 1 oder mehr Verbündete befinden, werdet du und alle Verbündeten alle 3 Sek. passiv für 16 % des Waffenschadens geheilt. Die Reichweite der Heilungsaura variiert je nach Ausrüstungsgewicht des Spielers: • Leicht – Wirkungsbereich mit 5 m Radius. • Mittel – Wirkungsbereich mit 4 m Radius. • Schwer – Wirkungsbereich mit 3 m Radius. (Heilung skaliert ausschließlich mit Konzentration.) | Flail | Cleric | Passive |
| Sturmangriff | Sprinte 10 m vorwärts. Bei der Reaktivierung der Fertigkeit, beim Aktivieren eines Basisangriffs oder am Ende des Sprints springst du noch einmal bis zu 3 m nach vorn und schlägst auf dem Boden auf, was 30 % Waffenschaden an Zielen innerhalb der Reichweite deines Flegels im Sprung verursacht und 80 % Waffenschaden bei der Landung. Der Aufschlag bringt Ziele ins Taumeln. (Die Charakterkollisionsabfrage ist deaktiviert, während du vorwärts sprintest.) Effekt mit Provokationsedelstein: Wenn du einen Karneol in deinem Flegel ausgerüstet hast, provoziert die Fertigkeit beim Treffer für 6 Sekunden. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.) | Flail | Bastion | Active |
| Verteidigender Kick | Treffer mit Sturmangriff-Schlägen gewähren 30 % Verstärkung. Die Verstärkung dauert 2 Sek. an und jeder Treffer verlängert die Dauer von Statuseffekten um 2 Sek. auf maximal 8 Sek. (Das Durchdringen von Zielen mit der Aufrüstung "Dampfwalze" verlängert die Effektdauer ebenfalls.) | Flail | Bastion | Passive |
| Beständige Überlegenheit | Gewährt "Sturmangriff" einen Bonus basierend auf dem ausgerüsteten Schildtyp: • Rundschild – "Sturmangriff" verursacht 30 % mehr Basiswaffenschaden. • Langspitzschild – "Sturmangriff"-Treffer verursachen 4 Sek. lang 20 % Verlangsamung. (Das verlangsamt auch Ziele, die du mit "Dampfwalze" durchdrungen hast.) • Turmschild – Sturmangriff erhält Mut, solange der Effekt aktiv ist. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo.) (Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.) | Flail | Bastion | Passive |
| Dampfwalze | "Sturmangriff" kann nun Angriffe blocken, ohne Ausdauer zu verbrauchen, während du vorwärts stürmst. Alle durchdrungenen Ziele werden zur Seite gestoßen. (Alle durchdrungenen Ziele werden dadurch außerdem provoziert, so als hättest du einen Karneol ausgerüstet.) | Flail | Bastion | Passive |
| Startschwierigkeiten | Der Angriff von "Sturmangriff" löst nun einen Energiestoß mit einem Radius von 2.5 m um das getroffene Ziel aus. Das verursacht 35 % Waffenschaden an allen Zielen in der Nähe und gewährt allen Verbündeten im Radius Verstärkung, was ihre Rüstung 8 Sek. lang um 20 % erhöht. | Flail | Bastion | Passive |
| Stolpern | Schwinge deinen Flegel nach vorn. Er bleibt an einem Ziel hängen und verursacht 50 % Waffenschaden und bringt das Ziel zu Fall. | Flail | Bastion | Active |
| Wirbeldauer | Ein Ziel zu Fall zu bringen, belegt es mit einer besonderen Schwächung, die 3 Sek. anhält. Verbündete, die das betroffene Ziel mit Angriffen treffen, verringern die Dauer von Schaden-über-Zeit-Effekten auf sich um 10 % pro Treffer, solange der Effekt aktiv ist. (1 Sek. Abklingzeit) | Flail | Bastion | Passive |
| Bist ein ganz schöner Flegel | Treffer an zu Fall gebrachten Gegnern verursachen am Ziel 15 % Aufgerissen für 5 Sek. und gewähren dir selbst 15 % Verstärkung für 5 Sek. ("Aufgerissen" reduziert die Rüstung des Ziels.) ("Verstärkung" erhöht deine Rüstung.) | Flail | Bastion | Passive |
| Aus dem Gleichgewicht bringen | Reaktiviere diese Fähigkeit oder führe einen einfachen Angriff aus, um einen schweren Folgeangriff auszuführen, der 145 % Waffenschaden verursacht. | Flail | Bastion | Passive |
| Schützender Knüppel | Führe einen Drehsprung aus und schwinge dann den Flegel auf Ziele, um 100 % Waffenschaden zu verursachen. Im Sprung löst du einen Energiestoß aus, der dir selbst und Verbündeten im Umkreis von 3 m Kräftigere Verstärkung gewährt. Das erhöht die Rüstung für 8 Sek. oder bis du 3 Treffer erlitten hast um 50 %. Diese Fertigkeit verleiht Mut. (Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.) Effekt mit Provokationsedelstein: Hast du einen Karneol in deinem Flegel ausgerüstet, provoziert die Fertigkeit alle Gegner im Umkreis von 8 m für 8 Sek. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.) | Flail | Bastion | Active |
| Stabile Schädigung | Erlittener Ausdauerschaden wird nach Aktivierung von "Blocken" für 0.5 Sek. um 25 % verringert. Das Blocken von Treffern, solange Kräftigere Verstärkung aktiv ist, belegt den Angreifer zudem für 6 Sek. mit einem Stapel Schädigung. Dies verursacht 10 % Waffenschaden pro Sekunde und schwächt ihn, wodurch der Basisschaden um 10 % sinkt. (Maximal 3 Stapel.) | Flail | Bastion | Passive |
| Beste Freunde | Wenn du ein gegnerisches Ziel triffst, wird ein Verbündeter innerhalb von 6 m ausgewählt und ihr werdet miteinander verbunden. Solange die Verbindung besteht, erhält der Verbündete Verstärkung, wodurch sein Basisschaden um 15 % erhöht wird. Zusätzlich erhaltet ihr beide Schadensabsorption, was den erlittenen Schaden für 8 Sek. oder bis ihr euch weiter als 6 m voneinander entfernt, um 10 % verringert. (Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.) | Flail | Bastion | Passive |
| Vitales Beruhigungsmittel | Solange du mindestens 50 % Gesundheit hast, wird der erlittene Schaden um 4 % verringert. Wenn du weniger als 50 % Gesundheit hast, wird der Ausdauerschaden beim Blocken um 10 % verringert. | Flail | Bastion | Passive |
| Geheilter Flegel | Der erste Treffer bei Gegnern mit schweren Angriffen innerhalb von 3 Sek. nach Einsatz der Fertigkeit entfernt 1 Stapel einer beliebigen Schwächung von dir selbst und belegt das getroffene Ziel für 6 Sek. mit einem Stapel Schädigung. Dies verursacht 10 % Waffenschaden pro Sekunde und Geschwächt, was den Basisschaden um 10 % verringert. (Maximal 3 Stapel.) | Flail | Bastion | Passive |
| Reduzierende Überlegenheit | Gewährt Dauermodifikatoren für Statuseffekte bei dir selbst basierend auf dem ausgerüsteten Schildtyp: • Rundschild – Erhöht die Grunddauer aller zeitlich begrenzten Boni auf dir um 10 %. • Langspitzschild – Verringert die Grunddauer aller Schaden-über-Zeit- und Entkräftung-Effekte auf dir um 10 %. • Turmschild – Verringert die Grunddauer von Kontrolleffekten auf dir um 10 %. | Flail | Bastion | Passive |
| Dreister Flegel | Wenn du 30 % oder weniger Ausdauer hast, gewährt die Aktivierung der Fertigkeit 15 Ausdauer. (5 Sek. Abklingzeit) | Flail | Bastion | Passive |
| Gelockerter Schutz | Beim Blocken eines Treffers erhältst du für 3 Sek. den Spurenlesen-Statuseffekt. Jeder weitere geblockte Treffer verlängert die Statuseffektdauer um 3 Sek. bis auf maximal 9 Sek. Solange der Effekt aktiv ist, erhältst du variable Schadensabsorption basierend auf der aktuellen Gesundheit und dem Ausrüstungsgewicht: • Schwer – 5 % Absorption bei voller Gesundheit, erhöht sich auf bis zu 20 % Schadensabsorption bei sinkender Gesundheit. • Mittel – 3 % Absorption bei voller Gesundheit, erhöht sich auf bis zu 13 % Schadensabsorption bei sinkender Gesundheit. • Leicht – 1 % Absorption bei voller Gesundheit, erhöht sich auf bis zu 7 % Schadensabsorption bei sinkender Gesundheit. | Flail | Bastion | Passive |
| Gepanzerte Vitalität | Erhöhe deine max. Gesundheit um 25 % deines physischen Rüstungswerts, während ein Flegel ausgerüstet ist. (Der Effekt ist aktiv, solange ein Flegel ausgerüstet ist, und wirkt auch, wenn dieser weggesteckt wurde.) | Flail | Bastion | Passive |
| Menschlicher Schutzschild | Wenn du ein Ziel mit einer Fertigkeit triffst, während sich innerhalb von 6 m zu dir ein Verbündeter befindet, erhaltet ihr beiden den Statuseffekt "Verbunden" für 5 Sek. Solange der Effekt aktiv ist, erleidet dein Verbündeter nur 50 % des erlittenen Schadens. 35 % des Schadens, den dein Verbündeter somit nicht erlitten hat, gehen dafür auf dich über. (Kann nicht auf Ziele angewendet werden, die den Effekt bereits haben, oder auf dich selbst, wenn du den Effekt bereits auf einen Verbündeten angewendet hast.) | Flail | Bastion | Passive |