| Mächtiger Schuss | Fülle die Muskete mit mehr Schießpulver, um mit dem nächsten Schuss 160 % Waffenschaden und zusätzlich 30 % Basisschaden gegen feindliche KI-Ziele zu verursachen (nicht stapelbar mit "Pulverbrand"). | Musket | Sharpshooter | Active |
| Erster Angriff | Wenn du mit "Mächtiger Schuss" triffst, erhältst du Ermächtigung, wodurch dein Basisschaden 5 Sek. lang um 10 % erhöht wird. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Erster Treffer | "Mächtiger Schuss" verursacht 10 % zusätzlichen Basisschaden bei Zielen mit voller Gesundheit. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Ins Schwarze getroffen | Kopfschüsse mit "Mächtiger Schuss" verringern dessen Abklingzeit um 15 %. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Pulverbrand | Fülle die Muskete mit mehr Schießpulver, um mit dem nächsten Schuss 110 % Waffenschaden und Verbrennung zu verursachen, die 7 Sek. lang 15 % Waffenschaden pro Sekunde verursacht. (Nicht stapelbar mit "Mächtiger Schuss".) | Musket | Sharpshooter | Active |
| Zündung | Standardschüsse der Muskete verursachen 8 % zusätzlichen Basisschaden, wenn das Ziel brennt. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Chronisches Trauma | Wenn "Pulverbrand" einen Kopfschuss verursacht, wird Verbrennung um 4 Sek. verlängert. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Schützenhaltung | Nimm eine kniende Schusshaltung ein, um die Schussleistung zu verbessern. In dieser Haltung verursachen Schüsse 100 % Waffenschaden, die Beweglichkeit wird auf 0 gesenkt und die Nachladezeit verringert sich um 75 %. Schützenhaltung endet nach 3 Schüssen. ("Mächtiger Schuss" und "Pulverbrand" können in der Schützenhaltung eingesetzt werden.) | Musket | Sharpshooter | Active |
| Mehr schießen | Die Anzahl der Schüsse, die vor dem Verlassen der Haltung abgefeuert wird, erhöht sich auf 5. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Scharfschütze | Wenn 3 Schüsse dasselbe Ziel hintereinander treffen, verringern sich alle Musketenabklingzeiten um 25 %. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Kritisches Nachladen | Landest du nacheinander 2 Kopfschüsse innerhalb von 5 Sek., halbiert sich deine Nachladezeit. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Angekündigter Schuss | Erhöht den Basisschaden der Muskete um 10 %, wenn du für mehr als 2 Sek. über Kimme und Korn zielst. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Schnellladen | Werden 2 oder mehr Ziele mit einem Geschoss getroffen, wird die Dauer für das nächste Nachladen halbiert. (4 Sek. Abklingzeit) | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Ermächtigender Kopfschuss | Bei einem erfolgreichen Kopfschusstreffer erhältst du Ermächtigung und dein Schaden wird für 5 Sek. um 10 % erhöht. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Kriegszittern | Kopftreffer schwächen Ziele und verringern ihren ausgeteilten Schaden 4 Sek. lang um 10 %. (8 Sek. Abklingzeit) | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Nachschub für Angekündigter Schuss | Kopftreffer mit einfachen Angriffen verringern die Abklingzeit von Musketenfertigkeiten um 10 %. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Optimale Reichweite | Musketenschüsse verursachen an Zielen in einer Entfernung von 20 m oder mehr vom Spieler 10 % mehr Basisschaden. Verursacht auch 5 % mehr Basisschaden bei Zielen innerhalb von 50 m. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Gesteigerte Präzision | Erfolgreiche Musketentreffer gewähren stapelbare Steigerung des Basisschadens von 2,5 %. Der Effekt endet, wenn mehr als 5 Sek. zwischen den Schüssen vergehen. (Maximal 6 Stapel.) | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Scharfschütze | Verstärkt zudem den Schaden aller Kopfschüsse um 15 %. Werden mit einem einzigen Musketenangriff mehrere Ziele getroffen, verursacht der nächste Schuss binnen 3 Sek. Blutung bei allen Zielen, die der Schuss durchdringt. Dies verursacht 5 Sek. lang 15 % Waffenschaden pro Sekunde. | Musket | Sharpshooter | Passive |
| Fallen | Wirf eine Falle aus, die 30 Sek. lang anhält. Wird das ausgelöst, macht es das Ziel mit dem Statuseffekt Festgesetzt für 3 Sek. bewegungsunfähig und verursacht 25 % Waffenschaden. | Musket | Trapper | Active |
| Fallenschaden | Fallen fügen dem Ziel 20 % Aufgerissen zu, wodurch der Schaden gegen in die Falle auslösende Ziele 3 Sek. lang steigt. ("Aufgerissen" reduziert die Rüstung des Ziels.) | Musket | Trapper | Passive |
| Blutgeruch | Mit Fallen zugefügter Schaden heilt dich für 100 % des Waffenschadens. (1 Sek. Abklingzeit) | Musket | Trapper | Passive |
| Doppelfalle | Erhalte eine zusätzliche Falle pro Abklingzeit, sodass 2 aktive Fallen in der Welt platziert werden können. | Musket | Trapper | Passive |
| Haftbombe | Eine Bombe, die auf kurze Reichweite geworfen werden kann und an allem haftet, mit dem sie in Kontakt kommt. 3 Sek. nach dem Aufschlag explodiert die Bombe und fügt allen Gegnern innerhalb von 3 m 210 % Waffenschaden zu. | Musket | Trapper | Active |
| Uneingeschüchterter Gang | Die Haftbombe gibt dem Spieler 40 Ausdauer, wenn die Bombe bei der Explosion Schaden verursacht. | Musket | Trapper | Passive |
| Klebrige Langsamkeit | Direkttreffer mit der Haftbombe verlangsamen das Ziel für 3 Sek. um 15 %. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo des Ziels.) | Musket | Trapper | Passive |
| Mannstoppwirkung | Ein mächtiger Schuss, der 90 % Waffenschaden verursacht, das Ziel taumeln lässt und es 5 m weit zurückwirft. (Kann aus der Hüfte abgefeuert werden oder per Zielen über Kimme und Korn.) | Musket | Trapper | Active |
| Bleibender Eindruck | Von "Mannstoppwirkung" getroffene Ziele erleiden Erschöpfung, wodurch sich die Ausdauerregeneration für 8 Sek. um 10 % verlangsamt. | Musket | Trapper | Passive |
| Zusätzlicher Rückstoß | Von "Mannstoppwirkung" getroffene Ziele werden für 8 Sek. um 10 % verlangsamt. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo des Ziels.) | Musket | Trapper | Passive |
| Salz in die Wunde streuen | Verursache 10 % mehr Basisschaden bei Zielen mit weniger als 30 % Gesundheit. | Musket | Trapper | Passive |
| Abstand halten | Bewegungstempo von Laufen/Seitwärtsbewegung steigt um 10 %, wenn sich ein Gegner im Umkreis von 8 m um den Spieler befindet. | Musket | Trapper | Passive |
| Geschwächte Verteidigung | Erhöht den Ausdauerschaden durch Standardschüsse bei Gegnern, die mit einem Schild blocken, um 50 %. Steigert die Rüstungsdurchdringung bei Zielen, die nicht mit einem Schild blocken, um 10 %. | Musket | Trapper | Passive |
| Ermächtigende Schwäche | Treffer an einem Ziel mit einer aktiven Schwächung lösen Ermächtigung aus, was deinen Schaden um 5 % für 5 Sek. steigert. | Musket | Trapper | Passive |
| Eile | Nachdem du ausgewichen bist, erhältst du 10 % Eile, die 3 Sek. anhält. (Eile steigert das Bewegungstempo.) | Musket | Trapper | Passive |
| Taktisches Nachladen | Ausweichen lädt die Muskete nach. (Kann nur alle 6 Sek. ausgelöst werden.) | Musket | Trapper | Passive |
| Energieausbruch | Angriffe auf ein Ziel mit einer aktiven Schwächung stellen 5 Ausdauer wieder her. | Musket | Trapper | Passive |
| Nachtreten | Verursacht 10 % mehr Basisschaden bei Zielen mit aktivem "Gruppenkontrolle"-Statuseffekt. (Verlangsamung, Betäubung, Verwurzelung.) | Musket | Trapper | Passive |
| Tödliche Kombination | Erhöht den Musketen-Basisschaden bei Zielen, die mit Schwächungen durch die Muskete belegt wurden, um 17 %. | Musket | Trapper | Passive |