| Doppelfalle | Erhalte eine zusätzliche Falle pro Abklingzeit, sodass 2 aktive Fallen in der Welt platziert werden können. | Musket | Trapper | Passive |
| Haftbombe | Eine Bombe, die auf kurze Reichweite geworfen werden kann und an allem haftet, mit dem sie in Kontakt kommt. 3 Sek. nach dem Aufschlag explodiert die Bombe und fügt allen Gegnern innerhalb von 3 m 210 % Waffenschaden zu. | Musket | Trapper | Active |
| Uneingeschüchterter Gang | Die Haftbombe gibt dem Spieler 40 Ausdauer, wenn die Bombe bei der Explosion Schaden verursacht. | Musket | Trapper | Passive |
| Klebrige Langsamkeit | Direkttreffer mit der Haftbombe verlangsamen das Ziel für 3 Sek. um 15 %. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo des Ziels.) | Musket | Trapper | Passive |
| Mannstoppwirkung | Ein mächtiger Schuss, der 90 % Waffenschaden verursacht, das Ziel taumeln lässt und es 5 m weit zurückwirft. (Kann aus der Hüfte abgefeuert werden oder per Zielen über Kimme und Korn.) | Musket | Trapper | Active |
| Bleibender Eindruck | Von "Mannstoppwirkung" getroffene Ziele erleiden Erschöpfung, wodurch sich die Ausdauerregeneration für 8 Sek. um 10 % verlangsamt. | Musket | Trapper | Passive |
| Zusätzlicher Rückstoß | Von "Mannstoppwirkung" getroffene Ziele werden für 8 Sek. um 10 % verlangsamt. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo des Ziels.) | Musket | Trapper | Passive |
| Salz in die Wunde streuen | Verursache 10 % mehr Basisschaden bei Zielen mit weniger als 30 % Gesundheit. | Musket | Trapper | Passive |
| Abstand halten | Bewegungstempo von Laufen/Seitwärtsbewegung steigt um 10 %, wenn sich ein Gegner im Umkreis von 8 m um den Spieler befindet. | Musket | Trapper | Passive |
| Geschwächte Verteidigung | Erhöht den Ausdauerschaden durch Standardschüsse bei Gegnern, die mit einem Schild blocken, um 50 %. Steigert die Rüstungsdurchdringung bei Zielen, die nicht mit einem Schild blocken, um 10 %. | Musket | Trapper | Passive |
| Ermächtigende Schwäche | Treffer an einem Ziel mit einer aktiven Schwächung lösen Ermächtigung aus, was deinen Schaden um 5 % für 5 Sek. steigert. | Musket | Trapper | Passive |
| Eile | Nachdem du ausgewichen bist, erhältst du 10 % Eile, die 3 Sek. anhält. (Eile steigert das Bewegungstempo.) | Musket | Trapper | Passive |
| Taktisches Nachladen | Ausweichen lädt die Muskete nach. (Kann nur alle 6 Sek. ausgelöst werden.) | Musket | Trapper | Passive |
| Energieausbruch | Angriffe auf ein Ziel mit einer aktiven Schwächung stellen 5 Ausdauer wieder her. | Musket | Trapper | Passive |
| Nachtreten | Verursacht 10 % mehr Basisschaden bei Zielen mit aktivem "Gruppenkontrolle"-Statuseffekt. (Verlangsamung, Betäubung, Verwurzelung.) | Musket | Trapper | Passive |
| Tödliche Kombination | Erhöht den Musketen-Basisschaden bei Zielen, die mit Schwächungen durch die Muskete belegt wurden, um 17 %. | Musket | Trapper | Passive |
| Rundbild | Du vollführst einen derart rasanten Schnitt, dass sich die Reichweite deiner Klinge um bis zu 5 m vergrößert. Dieser Schlag verursacht 50 % direkten Waffenschaden sowie eine Blutung, die innerhalb von 10 Sek. zusätzlich 10 % Waffenschaden pro Sekunde verursacht. (Bis zu 3-mal stapelbar zur Auffrischung vorheriger Anwendungen.) | Rapier | Blood | Active |
| Blutdurst | Nachdem ein Gegner den ersten Blutung-Stapel erlitten hat, wird die Abklingzeit von "Tondo" um 10 % verringert. | Rapier | Blood | Passive |
| Und noch mal | Triffst du nur 1 Ziel, wird die Abklingzeit von "Tondo" selbst bei einem geblockten Treffer um 25 % verringert. | Rapier | Blood | Passive |
| Ausreichend Freiraum | Verbessert den Basisschaden deines ersten Treffers mit "Tondo" um 100 %, wenn das Ziel bereits von der Blutung des Rapiers betroffen ist. | Rapier | Blood | Passive |
| Schnittgestöber | Du nimmst eine besondere Haltung ein und führst 5 schnelle Stichangriffe aus, die mit jedem Treffer 60 % Waffenschaden verursachen. "Schnittgestöber" kann durch Ausweichen oder eine andere Fertigkeit jederzeit unterbrochen werden. Die Fertigkeit hat Mut. (Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.) | Rapier | Blood | Active |
| Überwältigen | Jeder Treffer mit "Schnittgestöber" fügt 25 % mehr Blockschaden zu. | Rapier | Blood | Passive |
| Bis zum Knochen | Jeder Treffer mit "Schnittgestöber" verlängert die Rapier-Blutung um 1 Sek. (Weitere Stapeleffekte dieser verlängerten Blutung werden ebenfalls verlängert.) | Rapier | Blood | Passive |
| Fließende Schläge | Jeder Treffer mit "Schnittgestöber" verringert dessen Abklingzeit um 5 %. | Rapier | Blood | Passive |
| Vollendung | Der letzte Treffer von "Schnittgestöber" fügt dem Gegner einen Stapel Blutung zu und verursacht 10 Sek. lang 10 % Waffenschaden pro Sekunde. | Rapier | Blood | Passive |
| Schwung und Todesstoß | "Schwung" vollführt einen Angriff, der 60 % Waffenschaden verursacht, Gegner taumeln lässt und zurückwirft. Reaktiviere diese Fähigkeit oder führe nach dem Ende von "Schwung" einen einfachen Angriff aus, um danach automatisch "Todesstoß" als Folgeangriff auszuführen. Du springst bei "Todesstoß" nach vorn, verursachst 120 % direkten Waffenschaden, hebst bei einem Treffer alle Rapier-Blutungen auf und verursachst sofort 110 % ihres Schadens. | Rapier | Blood | Active |
| Mit Flair | "Schwung" und "Todesstoß" verleihen Mut. (Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.) | Rapier | Blood | Passive |
| Prahlen | Erhalte 20 Ausdauer bei einem erfolgreichen Treffer mit "Todesstoß". | Rapier | Blood | Passive |
| Treibstoff | Jeder Schadenspunkt der durch "Tondo" verursachten Blutung verringert die Abklingzeit dieser Fertigkeit um 3.5 %. | Rapier | Blood | Passive |
| Blutiges Ende | "Todesstoß" fügt 150 % des Schadens der Rapier-Blutung zu, anstatt 110 %. | Rapier | Blood | Passive |
| Leichte Klinge | Erhöht den Basisschaden der beiden mittleren Schläge eines leichten Kettenangriffs um 8 %. | Rapier | Blood | Passive |
| Revitalisierende Hiebe | Mit jedem Treffer verringern sich alle Rapierabklingzeiten um 1 %. (Max. 5 Verringerungen pro Angriff.) | Rapier | Blood | Passive |
| Tiefer Stich | Ein schwerer Angriff auf einen blutenden Gegner erhöht die Dauer der Rapier-Blutungen um 2 Sek. (Weitere Stapeleffekte dieser verlängerten Blutung werden ebenfalls verlängert.) | Rapier | Blood | Passive |
| Unfehlbar | Fügt Zielen mit einer Rapier-Blutung 5 % mehr Basisschaden zu. | Rapier | Blood | Passive |
| En Garde | Fügt Gegnern mit mehr als 50 % Gesundheit 10 % mehr Basisschaden zu. | Rapier | Blood | Passive |
| Riposte | Nimm für 1 Sekunde eine Verteidigungshaltung ein. Wirst du während des Einsatzes dieser Fertigkeit getroffen, vollführst du einen Gegenangriff, der den Angreifer zum Taumeln bringt, für 2 Sek. betäubt und ihm 50 % Waffenschaden zufügt. Du bist nach einer erfolgreichen Riposte kurzzeitig unangreifbar. Effekt mit Provokationsedelstein: Hast du einen Karneol-Edelstein in deinem Rapier ausgerüstet, provoziert die Fertigkeit alle Gegner im Umkreis von 5 m für 4 Sek. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.) | Rapier | Grace | Active |
| Zu allem Überfluss | Wenn du mit "Riposte" triffst, erhältst du Ermächtigung, wodurch dein Schaden für 3 Sek. um 10 % erhöht wird. | Rapier | Grace | Passive |
| Priorität | Verringert die Abklingzeit anderer Rapierfertigkeiten bei einem "Riposte"-Gegenangriff um 20 %. | Rapier | Grace | Passive |
| Bleibende Konsequenzen | Erhöht die Dauer der Betäubung von "Riposte" auf 2.5 Sek. | Rapier | Grace | Passive |
| Fléche | Du springst 10 m vorwärts, stichst auf alle Gegner in deinem Weg ein und verursachst 145 % Waffenschaden. | Rapier | Grace | Active |
| Schneller Ausfallschritt | Tötungen mit dieser Fertigkeit verringern ihre Abklingzeit um 80 %. | Rapier | Grace | Passive |
| Rückseite | Nachdem du "Fléche" ausgeführt hast, fügt dein nächster kritischer Angriffstreffer innerhalb von 5 Sek. 15 % mehr Basisschaden zu. | Rapier | Grace | Passive |
| Unterbrechung | Reaktiviere diese Fähigkeit oder führe während "Fléche" einen einfachen Angriff aus, um die Fähigkeit abzubrechen und stattdessen einen statischen Folgeangriff auszuführen, der 115 % Schaden verursacht. | Rapier | Grace | Passive |
| Ausweichen | Du vollführst einen kleinen Seitwärtsschritt in deine aktuelle Bewegungsrichtung, der sämtliche derzeitigen Aktivitäten abbricht und dich kurzzeitig unverwundbar macht. Beim Ausweichen vollführte leichte Angriffe sind besonders schnell. | Rapier | Grace | Active |
| Crescendo | Jeder erfolgreiche leichte Angriff verringert die Abklingzeit dieser Fertigkeit um jeweils 30 %. (0.1 Sek. Abklingzeit) | Rapier | Grace | Passive |
| Allegro | Wenn du einem gegnerischen Angriff erfolgreich ausweichst, erhältst du für 3 Sek. 20 % Eile. (Eile steigert das Bewegungstempo.) | Rapier | Grace | Passive |
| Adagio | Nach dem Ausweichen nach vorn erhöht sich der Basisschaden deines nächsten leichten Angriffs um 10 %. Endet bei einem Treffer oder nach 1 Sek. | Rapier | Grace | Passive |
| Einatmen | Wenn du einem gegnerischen Angriff erfolgreich ausweichst, erhältst du 20 Ausdauer. | Rapier | Grace | Passive |
| Perfektionist | Bei voller Gesundheit verursachst du 10 % mehr Basisschaden. | Rapier | Grace | Passive |
| Kontrolliertes Atmen | Du erhältst 3 Ausdauer bei jedem Treffer. | Rapier | Grace | Passive |