Name Description Tier Item
PerkId_Mount_EncumbranceMod2 PerkId_Mount_EncumbranceMod
PerkId_Mount_EncumbranceMod3 PerkId_Mount_EncumbranceMod
Erlöser Deine Heilung wird um 20 % erhöht, wenn du ein Ziel mit weniger als 50 % Gesundheit heilst.
Läuternde Brise Deine Heilung heilt 33 % des Waffenschadens pro Sekunde mit jeder Entfernung einer Schwächung von einem Verbündeten.
Inbrünstige Gebete Hast du weniger als 50 % Mana, ist deine Heilung um 20 % effektiver.
Verzweifelte Ermächtigung +12 % Schaden, wenn du erschöpft bist.
Alchemistische Verschnaufpause Verstärkt die Heilung von Tränken um 10 %.
Erfrischende Erholung Fällt deine Gesundheit unter 50 %, werden all deine laufenden Fertigkeitsabklingzeiten zurückgesetzt. (90 Sek. Abklingzeiten).
Ermächtigender Trinkspruch Beim Trinken eines Tranks: Du erhältst für 8 Sek. 10 % "Ermächtigung". (10 Sek. Abklingzeit)
Verstärkender Trinkspruch Beim Trinken eines Tranks: Du erhältst für 8 Sek. 20 % "Verstärkung". (10 Sek. Abklingzeit)
Heilendes Herz Beim Einsatz einer Herzrune: Du heilst dich um 10 % deiner maximalen Gesundheit.
Heilende Brise Bei Heilung: Heilt das Ziel für 6 Sek. pro Sekunde um 20 % des Waffenschadens. (10 Sek. Abklingzeit)
Läuterung Bei der Entfernung einer Schwächung von einem Verbündeten heilst du diesen um 20 % des Waffenschadens.
Herzliche Läuterung Beim Einsatz einer Herzrune: Alle Schwächungen werden entfernt.
Gesundheit +2.4 % max. Gesundheit.
Verzauberter Schutz -4 % Schaden durch leichte und schwere Angriffe.
Mutiger Schutz -3 % Schaden, wenn ein Mut-Effekt aktiv ist.
Schnittkonditionierung +5 % Absorption von Schnittschaden für 5 Sek., nachdem du Schnittschaden erlitten hast. (Jeder Gegenstand mit diesem Effekt ist stapelbar.)
Stichkonditionierung +5 % Absorption von Stichschaden für 5 Sek., nachdem du Stichschaden erlitten hast. (Jeder Gegenstand mit diesem Effekt ist stapelbar.)
Schlagkonditionierung +5 % Absorption von Schlagschaden für 5 Sek., nachdem du Schlagschaden erlitten hast. (Jeder Gegenstand mit diesem Effekt ist stapelbar.)
Feuerzügelung +2 % Feuerschaden.
Eiszügelung +2 % Eisschaden.
Blitzzügelung +2 % Blitzschaden.
Unheilszügelung +2 % Unheilsschaden.
Naturzügelung +2 % Naturschaden.
Arkanzügelung +2 % Arkanschaden.
Heilende Verteidigung Beim Blocken: Heile um 3 % des Gesundheitsgrundwerts. (3 Sek. Abklingzeit)
Gegenangriff Beim Blocken: Du erhältst für 4 Sek. 30 % "Ermächtigung".
Stadtloyalität Erhöht den Gebietsruf um 15 %.
Schildaggression +5 % Basisschaden.
Erfrischende Verteidigung Du erhältst -5 % Abklingzeitverringerung.
Schildverteidigung 5 % Schadensreduzierung
Gezackte Stacheln Wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst oder diesen blockst, fügst du deinem Angreifer Blutung zu, die 6 Sek. lang 10 % deines Waffenschadens verursacht (2 Sek. Abklingzeit).
Erfrischende Läuterung Abklingzeiten werden um 5 % verkürzt. Beim Blocken: Verliere eine Schwächung.
Schildwall Du erhältst 5 % Basisschadenverringerung. Du kannst nicht ausweichen, hast allerdings 33 % mehr Ausdauer. (Solange aktiv oder einsatzbereit getragen)
Zackenwirbel "Wirbelklinge" verursacht Blutung, was für 6 Sek. 10 % Waffenschaden verursacht.
Funken Mächtiger Hammer verursacht einen Blitzschlag, der für 7 Sek. eine Schwächung um 30 % verursacht.
Abgrund Liegt deine Ausdauer unter 100 %, verursachst du 15 % mehr Schaden.
Blitzschlag Einfache Angriffe erzeugen Stapel statischer Aufladung, die 3 Sek. lang anhalten. Erfolgt bei 3 Stapeln ein Blitzschaden-Treffer mit dem Bogen, werden die Aufladungen verbraucht und ein Blitzschlag ausgelöst, der 80 % Schaden verursacht.
Chromatischer Schutz Du erleidest 25 % weniger Schaden durch elementare Quellen.
Zorn des Höllenfeuers Verursache 20 % mehr Schaden, wenn du ein Ziel innerhalb von 15 m Reichweite triffst.
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Eisiger Schmerz +15 % Schaden gegen festgesetzte oder frostige Ziele.
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Plage +8 % Schaden gegen vergiftete und kranke Ziele.
Odos Verteidigung Beim Blocken: Heile um 5 % des Gesundheitsgrundwerts. (3 Sek. Abklingzeit)
Schänden Verursacht pro Schwächung eines Ziels 2 % mehr Schaden. (Maximal 5 Stapel).
Endlosdrehung Wirbelwind muss keine Ziele mehr treffen, um sich weiterzudrehen, und kann bis zu 12-mal wirbeln.